记一次 Prettydoc 的改造

声明 本文的出发点并不是鼓励去“剽窃” Prettydoc 包的成果,而是给一种比较小代价改造模板的流程介绍。 写文章有两种观点,一种叫天下文章一大抄,一种叫站在巨人的肩上可以看得更远。前者在抄袭的道路上越走越远,后者推陈出新发明出更多很有意思的事。(这里希望夹带一些私货,仅之前在统计之都发表了一篇关于 R Markdown 的文章,却发现各种平台未经允许直接转载,甚至有的转载不附加链接,这里必须澄清一点,不是在我个人博客或是统计之都看到我写的统计文章都属于抄袭,请联系本人,将采用发律手段解决。) 本文希望基于一个创作 R...

基于 R Markdown 的展示模板创建和使用

背景介绍 英语演讲课曾说,幻灯片只是辅助工具,更核心和本质的是演讲者的内容。报告和幻灯片,其本质都是服务于展示知识这个过程,两者有着相通之处,利用 R Markdown 可以特别方便地将一份课程报告转化为课程答辩幻灯片,展示幻灯片填充些内容也就是总结的报告,这四年来,利用两者的转换关系,为我节约了不少时间。 作为排版困难者,我尝试着探索了一些只关注内容的幻灯片和报告的写法,随着四年统计学习,R虽然已经快脱离我的常用语言名单,但我那利用 R Markdown 制作幻灯片和课程报告的经验还是不希望就随着我的不用而消亡。故记录下一些改装模板的经验。本文适合会 R...

“神抽”还是“鬼抽”?炉石发牌员偏好探究

背景介绍 《炉石传说》是一款集换式卡牌游戏,玩家根据自己现有的卡牌组建合适的卡组,驱动随从,施展法术,与对手一决高下。而作为一款卡牌游戏,除了自身收藏卡牌之外,取得胜负最为关键的一点在于,关键时候是否能抽到关键的卡牌。不少玩家吐槽炉石传说可能存在一个发牌员,为了增加玩家的游戏时间,对发牌机制做了控制,以达到鬼抽/神抽的目的。而实际上,炉石暗地里调整各种选牌概率也不是第一次了。例如:著名的竞技场11只剑龙骑术,极大的降低了玩家的用户体验。 笔者学习《实验设计》课程中,便希望能利用上课知识,为了验证网络上一直以来对发牌员偏好的猜测,开始了简单的实验。研究游戏动态过程过于复杂,所以以起手发牌换牌为例,完成一次简单的探究——炉石中的起手发牌规律。 一、实验设计 1.数据说明,为了探究抽牌上手的因素,将因变量确定为以下几类: 名称 数据记作 备注 “上手卡牌顺序” 记为”次序”...

空间多维数据展示--涟漪图

1. 研究问题 1.1研究问题背景 多年来,全国雾霾爆发,在地理空间上是否存在规律?2017年全国数学建模大赛提出给“拍照赚钱”任务定价,数据是否在位置上呈现一些规律?越来越多的研究定位在空间数据之上。 多维数据存在着展示上不直观的特点,数据容易“纠缠在一起”,想看出数据的变化规律、空间分布规律存在一定的障碍,通常人们将多维数据投影到二维上,但数据的“纠缠”仍然是比较难解决的,而展示多维数据的变化规律需要有一种能动态变化可视化手段。在看到水滴产生的涟漪、画画时颜色的相互交融时,突发灵感,提出一种新的可视化图——涟漪图。 1.2研究问题说明 多维分类型数据,分类的展示可以用点图轻松展示,但无法体现出多维分类数据的每一个分类的紧密程度,哪些分类间存在着“纠缠”,以及数据变化的主要方向。总的来说,多维数据是不能简单用每个维度的均值来衡量的,于是需要一种动态化展示的方法。 1.3数据说明 本次作业为了降低采集数据成本,使用2017年全国数学建模大赛的部分数据集,但制作涟漪图的核心在于中心点如何选取,目前采用的是kmeans方法,选取核心点,所以核心数据仅剩下两部分,经度、维度。对任意数据集,都可以使用二维投射,将点放置到二位图像中。 2....